Regelwerk Badminton

MZK · Badminton

Wer ist körperlich fit?

Die Regeln des Badmintons sind einfach, geradezu schlicht. Der Spieler schmettert den Ball einundzwanzigmal auf den Boden des gegnerischen Feldes. Punkt, Satz und Sieg! Entsprechend sind die Grundregeln rasch erlernbar.

Das Spiel beginnt mit dem Aufschlag, der in das schräg gegenüberliegende Aufschlagfeld des Gegners zu spielen ist. Hat der Aufschläger eine gerade Punktzahl, schlägt er von rechts auf, bei ungerader eigener von links. Die jeweilige Punktzahl des Gegners spielt dabei keine Rolle. Der Aufschlag muss von unten ausgeführt werden.

Jeder Spieler hat so lange Aufschlagrecht, wie er die Ballwechsel gewinnt und Punkte sammelt. Verliert er einen Ballwechsel bekommt der Gegner einen Punkt und das Aufschlagrecht.

Gelingt der Aufschlag, wird der Ballwechsel so lange gespielt, bis ein Spieler einen Fehler macht. Fehler werden dann gegeben, wenn der Ball auf den Boden fällt - innerhalb oder außerhalb der Feldgrenzen - oder ins Netz gespielt wird.  

Gespielt wird ein Satz bis 21. Ab dem Punktestand von 20:20 müssen allerdings zwei Punkte Vorsprung erreicht sein. Bei 29:29 entscheidet der nächste Ballwechsel. Das knappste Ergebnis ist demnach 30:29.

 
Regelwerk Bowling

Der „Godfather Of Bowling“ wird ausgespielt!

Gespielt wird auf zwei Bahnen mit jeweils 5 Athleten. Ingesamt werden drei Durchgänge gespielt. Die geworfenen Punkte aus allen drei Durchgängen entscheiden über Sieg und Platzierung.
Ein Spiel besteht aus 10 Frames. Ein Frame besteht aus maximal zwei Würfen, mit denen man möglichst viele Pins - die Kegel - mit dem Bowlingball umwerfen sollte. Ziel des Spieles ist es, in jedem Frame nach Möglichkeit alle zehn Pins, die in einer Dreiecksformation am entfernten Ende der Bahn angeordnet sind, umzuwerfen. Nur im 10. Frame kann der Spieler mit dem Abräumen im 1. oder 2. Wurf einen Zusatzwurf bekommen, sodass er insgesamt drei Würfe in diesem letzten Frame hat. Wenn der Spieler es schafft, alle zehn Pins mit dem 1. Ball umzuwerfen, hat er einen Strike erzielt. Hierfür erhält er 10 Punkte plus die Punkte der nächsten zwei Würfe. Im optimalen Fall sind diese zwei Würfe ebenfalls Strikes und er hat somit einen Turkey erzielt, das heißt, er bekommt in dem ersten Frame (10 + 2 x 10 = 30) die volle Punktzahl 30 eingetragen. Hieraus ergibt sich das Maximalergebnis von zwölf Strikes (10 Frames x 30 Punkte) = 300 Punkte, was man auch "perfektes Spiel" nennt. Wenn nicht alle 10 Pins mit dem ersten Wurf umgefallen sind, hat der Spieler einen 2. Versuch, die restlichen Pins abzuräumen. Gelingt dies, so hat er einen so gen. Spare erzielt, wofür er 10 Punkte plus die Punkte des nächsten Wurfes bekommt – maximal also 20 Pins mit einem Strike. Wenn es dem Spieler nicht gelingt, die 10 Pins mit zwei Würfen umzuwerfen, erhält er für jeden umgefallenen Pin einen Punkt.

 
Regelwerk Dart

MZK · Dart

Wer hat am meisten Zielwasser getrunken?

Bei dieser Disziplin wird nach der Variante „501 double in – single out“ gespielt, das Ganze in 3 Runden.
Da nur eine Dartscheibe für maximal 8 Mitspieler vorhanden ist, wird in zwei 5er-Gruppen gedartet.

Vor jeder Runde wird die Gruppenzugehörigkeit und Startreihenfolge gelost.

Wer zuerst auf Null runtergespielt hat, gewinnt die jeweilige Runde. Die Restpunkte der anderen Mitspieler werden notiert und aus jeder Runde addiert. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt diese Disziplin!

 
Regelwerk Kegeln

Alle Neune gewinnen nicht immer!

Bei dieser Disziplin wird sich zeigen, wer wirklich mit der Kugel umgehen kann. Am Ende wird der Athlet siegreich sein, der über den ganzen Abend die meisten Punkte erkegelt hat. In zehn verschiedenen Spielen versucht jeder Spieler so viele Punkte wie möglich zu erreichen.

Spiel 1 – „3 x Volle“
Jeder Spieler wirft abwechselnd 3 x ins Volle Bild. Alle Punkte werden addiert.

Spiel 2 – „Niedrig bleiben“
Jeder Spieler versucht mit 3 Würfen ins volle Feld, möglichst wenige Kegel umzustoßen. Für jeden Kegel, der nicht fällt, gibt es einen Punkt.

Spiel 3 – „Hohe Hausnummer“
Jeder Spieler macht in 3 Durchgängen jeweils einen Wurf in die Vollen und bestimmt, an welche Stelle der Hausnummer die Zahl geschrieben werden soll.
Es gewinnt die höchste Hausnummer.

Spiel 4 – „Niedrige Hausnummer“
Siehe Spiel 3. Diesmal gewinnt die niedrigste Hausnummer.

Spiel 5 – „Rechnen“
Jeder Spieler macht in 4 Durchgängen jeweils einen Wurf in die Vollen.
W1 + W2 = A x W3 = B / W4 = C

Spiel 6 – „Formel 1“
Die Startaufstellung entspricht der „kleinen Hausnummer“. Die kleinste Zahl entspricht der schnellsten Zeit.
Es werden 6 Runden gefahren = 6 Wurf in die Vollen.
Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt.
Es können 2. Boxenstops gemacht werden. (Muss nicht). Der Boxenstop muss direkt nach dem Wurf angezeigt werden. Dieser Wurf bringt dann keine Punkte, dafür zählt der nächste Wurf zweifach. Werden zwei Boxenstops hintereinander gemacht, zählt der nächste Wurf dreifach.
Im Ziel (nach 6 Runden) werden die Punkte aus der Startaufstellung und den gefahrenen Runden zusammengezählt. Die höchste Punktzahl gewinnt.

Spiel 7 – „Böse 7“
Gekegelt wird in die Vollen.
Es wird immer aufsummiert, mit dem Ziel über 69 Punkte zu erreichen. Bei Summen die durch 7 teilbar sind oder 7 enthalten, werden jeweils 3 Punkte abgezogen.
Beispiel:
Wurf    Summe
4          4
8          12
2          14   -3 = 11
fatal:
12
5          17   -3 = 14 -3 = 11

Spiel 8 – „44“
Ziel ist es für jeden Mitspieler 44 Punkte zu erreichen.
Pro Runde hat jeder Mitspieler je zwei Wurf in die Vollen. Allerdings zählen nur gerade Ergebnisse, d.h. ungerade Zahlen werden nicht summiert.
Z.B. 3 + 4 = 4 Punkte und nicht etwa 7.
Sobald der erste bis 44 (oder darüber hinaus) geworfen hat, wird die entsprechende Runde noch zu Ende gespielt.

Spiel 9 – „1000“
Es wird in zwei Runden in die Vollen geworfen. Jeder Teilnehmer hat je Runde drei Würfe. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der ersten Runde kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren. In der zweiten Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt.
Nach der zweiten Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert.
Beispiel:
1. Runde 456 und 2. Runde 523; Ergebnis 979 Differenz zu 1000 = 21
Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung.

Spiel 10 – „2-2-2-2“
Jeder Spieler wirft jeweils 2 x in die Vollen
(linke Hand, rechte Hand, durch die Beine, mit 2 Kugeln)

 Bei Punktgleichheit am Ende, entscheidet die Anzahl der Einzelsiege, 2.Plätze etc.



 
Regelwerk Kniffel

MZK · Kniffel

1125 Punkte sind Trumpf!

Für die erste Disziplin finden sich die Athleten zusammen, um den Meister dieses Würfelspieles zu küren. Es werden insgesamt 3 Durchgänge gekniffelt. Die Summe aller 3 Durchgänge eines jeden „Knifflers“ werden addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl, darf sich am Ende der Disziplin „Kniffelkönig“ nennen. Die Regeln dürften jedem Mitspieler bekannt sein.
Als Besonderheiten sind zu beachten:

  • der Kniffel darf nur einmal notiert werden (50 Punkte)
  • beim 3er Pasch müssen die drei gleichen Werte in einem Wurf aus den drei Würfen erzielt werden
  • der 4er Pasch darf dagegen zusammengewürfelt werden
  • jeder Spieler hat insgesamt maximal 13 Versuche sein Spielblatt zu komplettieren. Das „perfekte Spiel“ liegt bei 375 Punkten.
 
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